KATA PENGANTAR
Alhamdulillah dan
puji syukur saya ucapkan ke hadirat Allah SWT. Karena atas rahmat dan
hidayahnya kami di beri kesehatan sehingga kami dapat menyelesaikan Makalah
Rekayasa dan Desain II.
Dalam mengerjakan
makalah ini tidak lepas dari peran serta berbagai pihak yang telah memberikan
saran maupun masukan-masukan guna penyempurnyaan makalah ini. Untuk itu kami
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.
Akhir kata, mengutip
pribahasa yang berbunyi “Tidak ada gading yang tak retak” yang berarti taka da
manusia yang sempurna karena kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Oleh sebab itu
kami akan selalu terbuka terhadap kritik dan saran yang membangun guna
kesempurnyaan resensi ini.
Penulis
15
April 2016
Daftar isi
Kata Pengantar........................................................................................... 1
Daftar Isi...................................................................................................... 2
PEMBAHASAN CHAPTER 18 ................................................................ 3
·
8.1 DEFENISI MASALAH .................................................................................... 3
·
8.2DAFTAR SPESIFIKASI..................................................................................... 3
·
8.3DESIGN MILESTONE : KLARIFIKASI TUGAS.......................................................... 6
PEMBAHASAN CHAPTER 19
·
19.1BRAINSTORMING.......................................................................................... 7
·
19.2 KONSEP SKETSA.......................................................................................... 8
·
19.3HANDS-ON DESIGN LATIHAN: TUBE THE................................................ 9
·
19.4 STRATEGI PENELITIAN
BERBASIS UNTUK MEMPROMOSIKAN KREATIVITAS.................................................................................................................................. 10
·
19.5 DEKOMPOSISI FUNGSIONAL
SISTEM KOMPLEKS…………………... 10
·
19.6 DESIGN
MILESTONE: GENERASI ALTERNATIF…………………………………….... 13
PEMBAHASAN CHAPTER 20
·
20.1MEMINIMALKAN INFORMASI ISI DESAIN................................................. 13
·
20.2
MENJAGA KEMERDEKAAN
PERSYARATAN FUNGSIONAL.................... 14
·
20.3
DESAIN
UNTUK KEMUDAHAN INDUSTRI............................................. 15
·
20.4
DESAIN UNTUK KETAHANAN...................................................................... 16
·
20.5
DESAIN UNTUK PENYESUAIAN................................................................... 17
·
20.6
HANDS-ON DESIGN LATIHAN:
LIMBAH BALL.......................................... 18
·
20.7 KEPUTUSAN
MATRIX………………………………………………………….. 19
·
20.8
HANDS-ON DESIGN LATIHAN:
LIMBAH BALL.......................................... 23
PEMBAHASAN CHAPTER 21
·
21.1
ANALISIS......................................................................................................... 23
·
21.2
EKSPERIMEN................................................................................................. 26
·
21.3
MODEL............................................................................................................ 28
·
21.4
Garis
Lengkap................................................................................................ 28
·
21.5 Desain
Milestone: Desain Detil
…………………………………………………………………………. 30
DaftarPustaka……….……………………………………………………………………………………………………….31
CHAPTER 18
CHAPTER 18 Desain Langkah 1 : Mendefinisikan Masalah
Source: © iStockphoto.com/Andresr
Proses desain dimulai ketika seseorang
, yang akan kita sebut sebagai pelanggan mengungkapkan kebutuhan dansehingga
enlists jasa seorang insinyur . Pelanggan dapat menjadi individu , organisasi ,
atau memakan yangpublik. Kebanyakan pelanggan tidak insinyur . Terserah
insinyur untuk menerjemahkan kebutuhan pelanggan keistilah rekayasa . Hasilnya
dikemas dalam bentuk definisi masalah dan daftar spesifikasi.
18.1
MASALAH DEFINISI
Definisi masalah menyatakan tujuan
desain dalam satu sampai tiga yang jelas, kalimat ringkas. Sebagai
contoh,definisi masalah ditangani oleh Orville dan Wilbur Wright pada
pergantian abad kedua puluh adalah desainmesin berawak mampu mencapai
penerbangan bertenaga.definisi masalah ini memberitahu kita bahwa mereka ingin
merancang mesin terbang dikenakan dua kendala.
Pertama,
harus membawa orang, yang mengatur keluar pesawat model. Kedua, sumber daya
onboard, harus digunakan untuk lepas landas, yang menghilangkan kemungkinan
melompat dari sebuah gudang dengan sayap genggam dan udara lebih ringan
darikerajinan seperti balon udara panas.
Definisi
masalah dibangun dalam menanggapi kebutuhan diungkapkan. Kegagalan untuk
mengidentifikasi, memahami, danmemvalidasi kebutuhan sebelum merancang, adalah
salah satu penyebab paling sering dari kegagalan seluruh proses desain.
Pernyataan pelanggan dari kebutuhan
tidak biasanya mengambil bentuk definisi masalah. Sebagai contoh,pertimbangkan
pernyataan berikut kebutuhan dari klien fiktif:Butuh: Orang-orang yang bekerja
di Gedung Empire State mengeluh tentang menunggu lama di Lift.
Situasi ini harus diperbaiki.
Seorang
insinyur mungkin menerjemahkan kebutuhan ini ke dalam definisi masalah berikut:
Soal Definisi: Desain lift baru untuk
Empire State Building.
Apakah ini benar-benar definisi
masalah yang baik? Adalah perhatian utama dari manajemen di Empire
StateMembangun untuk mengurangi waktu tunggu rata-rata atau untuk menghilangkan
keluhan? Saat menyalakan kebutuhan diungkapkanmenjadi definisi masalah, penting
untuk menghilangkan asumsi yang tidak adil bias desain menuju tertentu
larutan. A lebih baik, batasan masalah
kurang-bias mungkin:Peningkatan Soal Definisi: Meningkatkan kepuasan pelanggan
dengan lift di Empire State
Bangunan.
CHAPTER 18 Desain Langkah 1 :
Mendefinisikan Masalah
Ini akan mengakui solusi seperti
cermin di pintu lift atau kopi gratis di lantai tersibuk .
Sebagai contoh lain dari definisi
masalah yang tidak memadai , pertimbangkan hal berikut : Desain perangkat untuk
menghilangkanblind spot di mobil . definisi masalah yang diusulkan ini juga
mengandung asumsi bahwa prematurmembatasi desainer . Perangkat Kata aturan
keluar satu solusi yang mencapai tujuan desain (menghilangkanblind spot) hanya
reposisi depan dan samping cermin .
Contoh ketiga terjadi di kompetisi
desain bernama Blimp Wars ( lihat Gambar 18.1 ) .
Tujuannya
adalahuntuk merancang sebuah sistem untuk mengambil Nerf Ò bola dari pohon
buatan dan mengembalikan mereka ke dasar balon udara .
Pencantuman balon udara kata dalam
definisi masalah bias siswa terhadap desain balon udara alternatifdari lengan
diperpanjang yang akan span jarak antara dasar balon udara dan bola sasaran
tidakdipertimbangkan.
GAMBAR 18.1 Balon udara Kembali ke Base
Setelah Mengambil bola dari " Pohon " Kiri
18.2
DAFTAR SPESIFIKASI
Setelah menerjemahkan kebutuhan ke
dalam definisi masalah, langkah berikutnya adalah mempersiapkan daftar
spesifikasi. Daftarspesifikasi meliputi "menuntut" karakteristik
desain yang harus hadir untuk desain yang akandianggap diterima dan
"berharap untuk" karakteristik desain yang diinginkan tetapi tidak
penting untuk keberhasilandari desain akhir. Ini adalah praktek yang biasa
untuk mengklasifikasikan setiap spesifikasi baik sebagai permintaan (D) atau
keinginan (W).Jangan bingung dua. Jika Anda memperlakukan keinginan seolah-olah
itu permintaan, desain Anda mungkin menjadi lebih rumitdaripada yang
diperlukan.
Bila
mungkin, gunakan nomor untuk mengekspresikan spesifikasi. Misalnya, bukan hanya
mengharuskanberat badan harus rendah, negara, "Berat harus kurang dari 10
pound." Kadang-kadang menggunakan nomor adalah mustahil.Sebuah kualitas
seperti "estetis" sulit untuk diukur. Namun, menggunakan nomor
sedapat mungkin,bahkan jika pada tahap awal ini mereka tampak seperti tebakan.
Angka dapat disempurnakan kemudian sebagai desain mulaimulai
tersusun.Spesifikasi harus menjadi solusi independen untuk menghindari bias.
Misalnya, jika Anda sedang mendesain kecil perangkat mobile, membutuhkan bahwa
"roda harus dibuat dari karet" akan bias desain dalam dua hal: dimenggunakan
roda dan dalam pilihan bahan . keputusan tersebut dicadangkan untuk kemudian di
proses desain setelahpertimbangan cermat alternatif .
Spesifikasi datang dalam kategori
berikut :
Kinerja n
§
n Geometri
§
n Bahann
§
n Energi
§
n Waktu
§
n Biaya
§
n Industri
§
n Standar
§
n Keselamatan
§
n Transportasi
§
n Ergonomi
Kategori ini juga dapat digunakan
sebagai judul yang digunakan untuk mengatur daftar spesifikasi . Berikut
adalahcontoh.
Contoh
18.1
Definisi masalah berikut ini diajukan
kepada tiga tim desain bersaing.
Desain dan membangun remote control, 1
perangkat portabel yang akan bermain sembilan lubang golf di lapangan golf
lokal denganjumlah yang mungkin paling sedikit stroke. Instruktur juga
disediakan tuntutan berikut. Itu diserahkan kepada para siswauntuk
mengembangkan daftar lengkap spesifikasi.
Demand
(D) Keterangan
Harus biaya kurang dari $ 600 (tidak
termasuk radio).
Harus jarak jauh dipicu.
Total jumlah servos2 radio kontrol
adalah delapan.
Perangkat tidak bisa menyentuh bola
golf sebelum memicu terpencil tembakan.
Perangkat seluruh harus membentuk satu
kesatuan.Harus portabel.Desain harus lulus review keselamatan.
mendukung tanah harus sesuai dalam
lingkaran 3-kaki.
Larutan
Langkah pertama adalah untuk mengatur
tuntutan di bawah setiap pos. Kemudian, menggunakan judul sebagai panduan,
tambahan
demand (D) atau keinginan (W)
spesifikasi dirumuskan. Hasil ikuti.
Prestasi
D - Harus jarak jauh memicu.
D - Perangkat tidak dapat menyentuh
bola golf sebelum terpencil memicu tembakan.
D - Mengemudi jarak harus disesuaikan
dengan kisaran antara 15 dan 250 yard.
D - Puting jarak harus disesuaikan
dengan kisaran antara 0 dan 15 yard.
CHAPTER
18 Desain Langkah 1 : Mendefinisikan Masalah
D - Harus beroperasi pada tanjakan
hingga 45 derajat .
W - Harus tenggelam 95 % dari putt
pendek ( kurang dari 3 kaki ) .
W - akurasi 5 yard Mengemudi .
Geometri
D - Total jumlah servos radio kontrol
adalah delapan .
D - Seluruh perangkat harus membentuk
satu kesatuan .
D - mendukung tanah harus sesuai dalam
lingkaran 3 - kaki .
Bahan
W - Bahan tidak harus menurun dalam
kisaran yang diharapkan dari kondisi cuaca ( termasuk hujan, salju , 30 F <
T< 90 F ) .
Waktu
D - Harus dirancang dan diproduksi
dalam waktu kurang dari 14 minggu .
Biaya
D - Harus biaya kurang dari $ 600 (
tidak termasuk radio ) .
Pembuatan
D - Harus diproduksi dengan
menggunakan alat yang tersedia di toko mesin .
D - Harus diproduksi dengan
menggunakan keterampilan mesin yang tersedia dalam tim .
W - Off - the- rak bagian dan bahan
harus siap tersedia .
Standar
D - Radio harus mematuhi peraturan FAA
.
Keamanan
D - Desain harus lulus review
keselamatan .
Mengangkut
D - Harus portabel .
W - Harus cocok di mobil atau truk
kecil ( untuk memudahkan transportasi ke lapangan golf )
18.3
DESIGN MILESTONE : KLARIFIKASI TUGAS
Ada dua versi dari tonggak ini ,
tergantung pada format proyek desain . Jika ada desainKompetisi yang terlibat ,
tanggung jawab utama untuk memproduksi daftar spesifikasi bergeser dari siswa
untukinstruktur , karena ada kebutuhan bagi setiap orang untuk beroperasi di
bawah set yang sama kendala . Dalam kedua kasus ,diasumsikan bahwa instruktur
memberikan definisi masalah .Untuk Proyek Desain Umum ( Versi A ).
Tugas
1. Wawancara pelanggan . ( Dalam kasus
produk konsumen , melakukan survei produk . )
2. Siapkan daftar diketik spesifikasi
.
18.3
Desain Milestone : Klarifikasi Tugas yang
Untuk Kompetisi Desain ( Versi B )
Tugas
1. Tinjau aturan kompetisi dan meminta
instruktur untuk klarifikasi aturan .
2. Siapkan daftar diketik persyaratan desain
untuk melengkapi yang sudah muncul dalam aturan resmisebuah kompetisi. Misalnya
, menetapkan tujuan kinerja untuk mesin Anda .
18.3.1
Kompetisi Tips Desain
Probe batas-batas aturan untuk liar , ide-ide
yang tidak konvensional .
Hindari godaan apapun untuk bias persyaratan
menuju solusi atau strategi tertentu .
Mengharapkan daftar persyaratan tambahan untuk
menjadi sangat singkat jika aturan yang didefinisikan dengan baik .
CHAPTHER 19
Desain Langkah 2 : Generasi
Konsep alternatif
Source: ©
iStockphoto.com/Linda Bucklin
Setelah pernyataan masalah di tempat, dan
spesifikasi yang telah terdaftar , sekarang saatnya untuk menghasilkan
alternatifkonsep . Dengan konsep , kita berarti ide yang bertentangan dengan
desain rinci . Representasi darKonsep , biasanya dalam bentuk sketsa , berisi informasi
yang cukup untuk memahami cara kerja konseptapi tidak cukup informasi untuk
membangunnya . Dengan alternatif , kita membutuhkan bahwa berbagai gagasan yang
diusulkan harussecara fundamental berbeda dalam beberapa cara . Perbedaan harus
melampaui penampilan atau dimensi . ItuAturan biasa praktis dalam kursus desain
adalah untuk menghasilkan setidaknya tiga konsep fundamental berbeda .Dalam bab
ini , empat aspek generasi konsep akan dibahas : brainstorming, konsep sketsa
,berdasarkan penelitian - strategi , dan dekomposisi fungsional .
19.1
BRAINSTORMING
Pendekatan yang paling umum untuk menghasilkan
ide-ide adalah dengan brainstorming. Sebagai istilah menyiratkan, Anda
mengandalkan Andakreativitas sendiri dan memori dari pengalaman masa lalu untuk
menghasilkan ide-ide. Biasanya, anggota tim akan menghasilkan ide-idesendiri
sebelum bertemu dengan tim untuk sesi brainstorming.Brainstorming berdasarkan
satu aturan penting: kritik ide tidak diperbolehkan.
Hal ini memungkinkan setiap timanggota untuk
menempatkan ide-ide tanpa takut penolakan langsung. Misalnya, seorang profesor
sekali mencatatsesi brainstorming dari tim kecil dari siswa. Pada satu titik,
mahasiswa ditawarkan ide, dan siswa laindisebut sebagai "bodoh."
Suara mahasiswa pertama tidak pernah terdengar lagi selama sesi. Sebagai
gantinyadari tim empat, itu telah menjadi tim tiga.Hal ini penting untuk
mengabdikan beberapa waktu Brainstorming mencari berani, ide-ide yang tidak
konvensional.
Dalamkasus
kompetisi desain, ini bisa berarti mencari lubang dalam aturan yang dapat
menyebabkan ide-ide bahwapencipta kompetisi tidak diantisipasi.Hanya ketika
curah pendapat selesai harus tim menghilangkan konsep yang tidak layak, tidak
sah,atau tidak berbeda secara fundamental. Setelah proses menyiangi-out ini,
setidaknya tiga konsep harus tetap. Jika tidak,lebih brainstorming adalah dalam
rangka. Contoh berikut menggambarkan langkah ini.
BAB 19 Desain Langkah 2 : Generasi Konsep
Alternatif
misalnya
19.1
Dengan asumsi konsep alternatif dalam Gambar
19.1 yang dihasilkan sebagai bagian dari upaya untuk merancang kelelawar baru
untuk Major Leaguebisbol , yang konsep harus dihilangkan karena mereka tidak
layak , tidak sah , atau tidak berbeda secara mendasar ?
GAMBAR 19.1 Konsep Alternatif untuk Major
League Baseball Bat
Larutan
Tidak layak : E karena berdiri tidak ada
kesempatan untuk menjadi kompetitif ; Saya karena terlalu sulit untuk menemukan
dialam.Tidak sah : F , G , H , dan J.Tidak mendasar berbeda satu sama lain : C
dan D karena bentuk dasar adalah sama ; hanya dimensiberbeda.Oleh karena itu ,
daftar kental alternatif yang layak terdiri dari konsep A , B , dan C.
19.2
KONSEP SKETSA
For ide untuk dipertimbangkan konsep
alternatif yang layak, harus diwakili dalam bentuk konseptual sketsa. Tujuan
dalam menghasilkan gambar konsep adalah untuk menyampaikan apa desain dan cara
kerjanya dalam jelasistilah mungkin. Setiap ketidakjelasan, seperti kegagalan
untuk mewakili salah satu subfunctions, akan diterjemahkan ke dalamkeraguan
tentang kelayakan konsep ketika datang waktu untuk mengevaluasinya.
Pada saat
yang sama, bagaimanapun, ini bukan gambar desain rinci. Dimensi dan rincian
lainnya tidak relevanuntuk memahami sifat dasar tentang bagaimana konsep ini
akan bekerja ditinggalkan.
Hal terbaik untuk melanjutkan melalui dua
tahap saat membuat gambar konsep. Pertama, dalam tahap kreatif,
handsketchingdilakukan gaya bebas dan cepat, tanpa mempertimbangkan kerapian
atau visual yang clarity.A beberapa baris sederhana, dimengertikepada orang
lain, mungkin cukup untuk mengingatkan Anda tentang ide Anda. Sketsa merupakan
sarana bagi ide-ide menyimpan danBrainstorming lain. Hasil akhir adalah sketsa
kasar dari konsep. Kedua, dalam tahap dokumentasi,konsep ini rapi digambar
ulang dan diberi label untuk memfasilitasi komunikasi dengan anggota tim dan
sponsor proyek.
Hasil akhir adalah satu atau lebih sketsa
disiapkan dengan pedoman berikut:
Dapat tangan-sketsa atau yang dihasilkan
komputer.
ada dimensi. Ingat, ini bukan gambar rinci.
bagian Label dan fitur utama. Jika gambar
tangan-sketsa, label tulisan tangan dapat diterima.
Menyediakan beberapa pandangan dan / atau
close-up dilihat jika diperlukan untuk menggambarkan bagaimana desain bekerja.
Pilihan
tampilan terserah Anda. views isometrik seperti yang ditunjukkan pada Gambar
19.2 dan 19.3 menyampaikan banyakinformasi dalam satu gambar. Kebanyakan
mekanisme dapat digambarkan secara efektif menggunakan satu atau lebihviews dua
dimensi seperti pada Gambar 19.4. Meskipun informalitas jelas mereka, kualitas
gambar-gambar inisangat penting untuk cukup mewakili desain selama proses
evaluasi. Dalam beberapa kasus mereka adalah satu-satunyasumber bukti untuk
menilai jika sebuah desain adalah mungkin untuk bekerja.
GAMBAR 19.2 Konsep Menggambar dari Radio
Controlled (RC) Boat untuk Kompetisi Desain (digambar tangan isometrik)
GAMBAR 19.3 Konsep Menggambar dari
Radio-Controlled (RC) Blimp (yang dihasilkan komputer isometrik)
GAMBAR 19.4 Konsep Menggambar dari Anti-Personil
Sistem Tambang Kliring (dua pandangan digambar tangan)
19.4 Strategi berbasis penelitian untuk
Mempromosikan Kreativitas
19.3 HANDS-ON DESIGN LATIHAN: TUBE THE
Tujuan desain adalah untuk mengekstrak bola
golf dari dasar berdiri bebas, terbuka mailing tabung di waktu sesingkat
mungkin.
19.3.1 Pengaturan
Tempatkan tabung mailing vertikal di lantai
dan drop bola golf di dalam tabung.
Memiliki pasokan bahan berikut: string,
lakban, Scotch? tape, 8.5? 11 mesin fotokopi standar
kertas, dan gunting.
19.3.2 Aturan
Terbatas untuk menggunakan bahan-bahan yang
disediakan.
Gunting dapat digunakan untuk pembuatan.
Setiap orang dalam kelompok dapat membantu di
bidang manufaktur, tetapi hanya satu orang dapat mengekstrak bola.
Mahasiswa
yang tidak diperbolehkan untuk menangani bahan sampai saatnya untuk menguji.
Harus memproduksi desain yang ditampilkan pada
konsep menggambar diserahkan ke instruktur.
Waktu 3 menit untuk memproduksi konsep dan
ekstrak bola.
Tidak ujung atas tabung.
Tidak
dapat menyentuh bagian luar tabung dengan apa pun.
ada pasukan dapat diterapkan pada bagian dalam
tabung dalam upaya untuk menahannya vertikal; kebetulan kontak dengan dalam
tabung tidak apa-apa asalkan tabung tidak terbalik.
Pelanggaran terhadap aturan sebelumnya akan didiskualifikasi
dengan segera.
19.3.3 Prosedur
1.
Pertama memungkinkan
siswa 3 menit untuk individual brainstorming (mendorong mereka untuk menggambar
sketsa cepat dari masing-masing konsep mereka).
2.
Kemudian membagi
bagian dalam tim empat siswa per tim.
3.
Biarkan tim 10 menit
untuk mengumpulkan ide-ide, brainstorming sebagai sebuah tim, pilih konsep
terbaik mereka, dan memberikan sketsa konsep yang terbaik untuk instruktur.
4.
Instruktur harus
berjalan sekitar selama brainstorming untuk mengingatkan tim untuk (a) menghasilkan
beberapa solusi sebelum memilih satu dan (b) mencoba untuk melibatkan semua
orang dalam proses.
5.
Biarkan tim 2 menit untuk menetapkan tanggung
jawab untuk pembuatan dan pengujian.
6.
Satu per satu,
memberikan masing-masing tim 3 menit untuk memproduksi konsep mereka dan
berupaya mengambil bola golf.
7.
Tim dengan kemenangan
waktu pengambilan terpendek.
19.4
STRATEGI PENELITIAN BERBASIS UNTUK MEMPROMOSIKAN KREATIVITAS
Beberapa ide yang benar-benar asli, tetapi
kebanyakan diambil dari pengalaman masa lalu. Strategi berikut membantu Anda
untuk melihat desain lama untuk menghasilkan yang baru.
19.4.1
Analogi
Salah satu strategi yang sering digunakan adalah untuk mencari situasi desain
analog di bidang yang tidak terkait lainnya. Untuk melakukan ini,pertama Anda
harus menerjemahkan tujuan desain ke fungsi keseluruhan yang cukup umum untuk
luas berlaku.
BAB 19 Desain Langkah 2: Generasi Konsep
Alternatif
Misalnya, Anda mungkin
ingin merancang sebuah sistem untuk "memanjat dinding vertikal" atau
"berjalan dengan dua kaki" atau "bergerak efisien melalui air.
"Nature diisi dengan solusi untuk masalah ini (tetapi karena kompleksitas
mereka, solusi biologis biasanya harus disederhanakan dan disesuaikan sebelum
mereka dapat dari penggunaan praktis). Jika kamu
sedang merancang sebuah sistem untuk "membuang sebuah benda," survei
artileri kuno bisa memicu ide-ide.
19.4.2 Reverse Engineering
Strategi dasar di sini
adalah untuk memperoleh produk yang sudah ada yang mirip dengan desain yang ada
dalam pikiran, mengambilnya terpisah, mencari tahu cara kerjanya, dan kemudian
mencoba untuk memperbaiki atau mengadaptasi beberapa ide untuk desain Anda
sendiri. Mainan toko adalah tempat yang bagus untuk mencari perangkat
elektromekanis kecil yang dapat membalikkan direkayasa.
19.4.3
Sastra Cari
mesin pencari berbasis web yang sangat efektif dalam menemukan solusi desain
yang sudah ada. Untuk aplikasi teknologi tinggi, Anda juga harus mencari buku
dan database elektronik untuk jurnal teknis (misalnya, Science Citation Index).
19.5 DEKOMPOSISI FUNGSIONAL SISTEM KOMPLEKS
Ketika dihadapkan dengan masalah yang kompleks, sering menguntungkan untuk
memecahnya menjadi lebih kecil, sederhana, bagian lebih mudah dikelola. Dalam
hal desain, bagian-bagian yang lebih kecil biasanya sesuai dengan individu
fungsi (atau tugas) yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan desain
keseluruhan. Pendekatan ini, dikenal sebagai dekomposisi fungsional, adalah
dasar dari prosedur diuraikan sebagai berikut untuk menghasilkan konsep
alternatif.
Langkah 1. Membusuk tujuan desain
menjadi serangkaian fungsi.
Mulailah dengan menguraikan fungsi keseluruhan menjadi empat atau lima
fungsi sub. Biasanya, kata kerja seperti bergerak, angkat, dan kontrol yang
digunakan dalam penamaan fungsi. Gambar 19.5 menunjukkan dekomposisi fungsional
dari remote dikendalikan Mesin golf contoh sebelumnya. Hal ini diberikan dalam
bentuk diagram pohon, yang mungkin merupakan bentuk paling umum dari
representasi. Jika lebih rinci diperlukan, masing-masing dari subfunctions bisa
lebih jauh dipecah menjadi subfunctions masing-masing.
GAMBAR 19.5 penguraian Fungsional untuk Desain
Mesin Golf Remote-Controlled
Ketika itu tidak
nampak apa sub fungsi yang, mungkin membantu untuk berpikir dalam hal urutan
tugas-tugas yang harus dilakukan oleh desain. The "berurutan"
dekomposisi fungsional untuk desain untuk membantu orang cacat ke dalam dan
keluar dari bak mandi ditunjukkan pada Gambar 19.6. Hal ini sangat penting
bahwa dekomposisi fungsional cukup umum untuk menghindari biasing solusi desain.
Sebagai contoh, terpisah drive dan chip yang berfungsi pada Gambar 19,5 dapat
menyebabkan tim desain untuk mengabaikan kemungkinan menggunakan perangkat yang
sama untuk memenuhi kedua fungsi. Jika solusi bias dihindari, memperkenalkan
beberapa dekomposisi fungsional.
GAMBAR 19.6
"Sequential" penguraian Fungsional untuk Desain Sistem untuk Membantu
penyandang cacat ke dalam dan keluar dari Standard Bathtub
Langkah 2. Brainstorm pada
konsep-konsep alternatif untuk setiap fungsi dan merakit hasil dalam klasifikasi
skema.
Skema klasifikasi 1 adalah matriks dua dimensi yang diselenggarakan seperti
yang ditunjukkan pada Tabel 19.1. Kolom pertama dalam daftar fungsi yang
dihasilkan dari dekomposisi fungsional. Deretan kotak di samping masing-masing
nama fungsi
memuat solusi desain yang sesuai yang telah brainstorming. Solusi desain
disajikan
menggunakan kombinasi kata dan gambar, jadi hati-hati untuk menarik kotak cukup
besar untuk menampung ilustrasi kecil.
Langkah 3.
Campurkan konsep fungsi untuk membentuk konsep desain alternatif.
Tabel 19.2 menunjukkan bagaimana satu fungsi sub konsep dari setiap baris dari
skema klasifikasi yang dipilih untuk membentuk konsep keseluruhan. Konsep
subfunction yang sama dapat digunakan dengan lebih dari satu keseluruhan konsep,
meskipun
perlu diingat bahwa idenya adalah untuk
menghasilkan konsep desain yang berbeda secara fundamental. Satu-satunya aturan
lain ketika memutus kombinasi terbaik adalah untuk memastikan bahwa konsep
fungsi sub yang dikombinasikan adalah cocok.
Langkah 4. Sketsa setiap
kombinasi yang paling menjanjikan.
Hal ini dilakukan sesuai dengan aturan sebelumnya disajikan untuk konsep
gambar. Ingat bahwa Anda harus berakhir dengan gambar untuk setidaknya tiga
konsep desain yang berbeda secara
Fundamental.Contoh
19.2 Gunakan dekomposisi fungsional untuk menghasilkan konsep alternatif untuk
balon remote control yang diusulkan, mampu mengambil Nerf? bola dari pohon
buatan dan mengembalikan mereka ke balon udara dasar (lihat Gambar 18.1).
Larutan
Langkah pertama adalah untuk menghasilkan dekomposisi fungsional dari Gambar
19.7. Kemudian konsep yang brainstorming untuk setiap dari sub fungsi, dan
hasilnya berkumpul dalam skema klasifikasi Gambar 19.8.
GAMBAR 19.7 Dekomposisi Fungsional untuk
Desain dari Blimp Remote-Controlled
GAMBAR Skema 19.8 Klasifikasi untuk Blimp
Remote-Controlled
Total konsep dibentuk dengan menggabungkan
konsep subfunction kompatibel. Tiga Total konsep menjanjikan adalah:
1. Total Concept Saya ¼ helium þ 2 alat peraga þ poros alat peraga TH selotip
2. Total Concept II ¼ helium þ berputar vertikal menara þ prop þ rake
3. Total Concept III ¼ helium þ menopang dengan kemudi þ tali þ cakar
Langkah terakhir adalah untuk mewakili masing-masing desain alternatif dalam
bentuk konsep gambar. Konsep menggambar untuk Total Concept saya ditunjukkan
pada Gambar 19.3.
19.6 DESIGN MILESTONE: GENERASI ALTERNATIF
tonggak ini mengasumsikan sistem yang akan
dirancang cukup kompleks (yaitu, setidaknya dua sub fungsi) untuk menjamin penggunaan dekomposisi fungsional.
Tugas
Untuk
dekomposisi fungsional yang diberikan di kelas (atau modifikasi dari itu bahwa
Anda bebas untuk mengusulkan),
brainstorming untuk menentukan setidaknya lima alternatif yang layak untuk
setiap sub fungsi dan merakit
hasil dalam skema klasifikasi.
Formulir tiga menjanjikan konsep desain dengan
menggabungkan alternatif subfunction kompatibel dari Anda skema
klasifikasi.Firm tiga konsep desain Anda dengan membuat sketsa mereka dalam bentuk
konsep gambar. Fungsi (Yaitu, bagaimana cara kerjanya) harus jelas ditunjukkan
dalam gambar melalui penggunaan label dan teks.
Kriteria
Grading
Komunikasi teknisIde jelas di sajikanAkhir gambar konsep yang rapi diberikanKonten teknisSemua konsep yang layak, hukum, dan
secara fundamental berbedaKonsep disajikan secara cukup rincijumlah Diminta
konsep yang dihasilka
19.6.1 Kompetisi Tips Desain
Tujuannya adalah untuk
menghasilkan tiga konsep yang kuat.Pencarian batas-batas aturan untuk ide-ide
yang tidak biasa yang berpotensi mendominasi kompetisi.Sertakan strategi
sebagai salah satu barang yang akan brainstorming dalam skema
klasifikasi.Gambar ulang sketsa konsep untuk meningkatkan kejelasan dan
kerapian. Kualitas konsep menggambar, atau kurang dari itu, dapat berbuat
banyak untuk bergoyang pendapat ketika datang waktu untuk menilai
konsep-konsep.
CHAPTER 20
Desain Langkah 3: Evaluasi Alternatif dan
Seleksi Konsep sebuah
Source: ©
iStockphoto.com/Emrah Tu¨ ru¨ du
Misalkan Anda sudah menghasilkan tiga konsep
yang akan memenuhi definisi masalah dan memenuhi spesifikasi. Mana yang harus
Anda pilih sebagai dasar untuk desain akhir Anda? Tidak ada rumus ajaib. Namun,
Profesor Nam P. Suh dari MIT telah memberikan dua prinsip desain sangat
membantu untuk mengevaluasi dan meningkatkan konsep: meminimalkan konten
informasi dan menjaga independensi fungsional requirements. 1 Bab ini
menambahkan tiga pertimbangan tambahan untuk mengevaluasi alternatif: kemudahan
pembuatan, ketahanan, dan desain untuk penyesuaian. Kemudian ditutup dengan
metode menarik bersama-sama semua ide-ide ini:
matriks keputusan.
20.1 MEMINIMALKAN INFORMASI ISI DESAIN
Ketika memilih antara alternatif yang
menjanjikan, desain terbaik adalah sering salah satu yang dapat ditentukan
secara unik menggunakan sedikitnya jumlah informasi atau, alternatif, dapat
diproduksi dengan daftar terpendek arah. Ide ini kadang-kadang dinyatakan
sebagai prinsip.
Ada sejumlah pedoman desain yang secara alami
mengikuti. Beberapa yang paling menonjol adalah:
Minimalkan jumlah bagian.
Minimalkan jumlah berbagai jenis bagian.
Membeli bagian disukai untuk manufaktur mereka
sendiri.
20.2 MENJAGA KEMERDEKAAN PERSYARATAN FUNGSIONAL
Fungsi dipertimbangkan dalam dekomposisi fungsional memberikan dasar bagi
prinsip kedua Suh ini.
Prinsip ini menegaskan bahwa fungsi-fungsi ini harus independen satu sama lain
dalam desain yang baik.
BAB 20 Desain Langkah 3: Evaluasi Alternatif
dan Seleksi Konsep sebuah
Sebuah keberhasilan penerapan prinsip ini
diilustrasikan oleh desain dipisahkan pada Gambar 20.1. Kemerdekaan fungsi
"angkat" dan "bergerak" dipertahankan dengan merancang
mekanisme terpisah secara fisik untuk setiap tindakan (gunting jack untuk
mengangkat, kendaraan roda untuk bergerak) dan dengan melakukan tindakan secara
berurutan, bukan yang pada waktu bersamaan. Pertama gunting jack akan
mengangkat kendaraan, kendaraan maka akan meluncur secara horizontal ke Langkah
berikutnya, dan akhirnya jack gunting akan menutup ke atas dan ditarik kembali
di bawah kendaraan. desain digabungkan mempekerjakan empat lengan diartikulasikan,
tangki seperti trek pada setiap lengan, dan gerakan rumit untuk baik angkat dan
bergerak pada saat yang sama. Meskipun kedua mesin dilakukan mengagumkan,
desain dipisahkan memiliki
jauh lebih tinggi potensi payload dan lebih mudah untuk membangun, karena
diperlukan setengah banyak motor.
GAMBAR 20.1 Dua Konsep untuk Stair-Climbing
Mesin-Konsep Pertama (Pusat) decouples "Angkat" dan "Move" Fungsi
tapi Concept Kedua
Contoh sebelumnya menunjukkan desain pedoman
berikut: Carilah desain modular. Sebuah desain modular adalah satu di mana
solusi desain untuk setiap fungsi telah diisolasi secara fisik. Keuntungan
utama dari desain modular adalah bahwa modul individu dapat dirancang,
diproduksi, dan diuji secara paralel, yang mengarah untuk kali pengembangan produk
yang lebih pendek.
Dalam mencari peluang untuk meningkatkan desain yang diberikan, situasi mungkin
timbul di mana Suh ini dua prinsip tampak dalam konflik. Misalnya, perubahan
desain yang ditujukan untuk meningkatkan kemandirian persyaratan fungsional
dapat mengakibatkan kompleksitas yang lebih besar. Suh berpendapat bahwa setiap
perubahan desain yang baik meningkatkan informasi atau mengorbankan
independensi persyaratan fungsional tidak boleh diterima. Selalu ada desain
yang kurang ditambah dengan konten informasi yang lebih rendah.
Kami sekarang menggambarkan penerapan dua prinsip desain ini dengan sebuah
contoh
Contoh 20.1
Sebuah kompetisi desain mahasiswa head-to-head bernama Davy Jones harta karun
didasarkan pada masalah berikut
definisi:
Merancang sebuah sistem untuk mengambil permukaan (ping-pong bola) dan
bawah permukaan (1 massa lb) objek dari kolam renang. Ini adalah tunduk pada
persyaratan desain utama berikut:
Ini harus masuk dalam
2 ft? 2 ft? volume 3 ft pada awal kompetisi.Ini harus membawa target yang
menonaktifkan perahu jika dipukul oleh lawan.gambar konsep dua dari desain
mahasiswa ditunjukkan pada Gambar 20.2 dan 20.3. Lihatlah Angka 20,2 dan 20,3
dan mengevaluasi dua desain siswa dengan aplikasi mengidentifikasi dan pelanggaran
prinsip-prinsip desain Suh ini. (Petunjuk: Hanya fitur yang relevan telah
diberi label dalam angka-angka.)
Larutan
Air Cannon Desain
meriam air mungkin efektif karena bertujuan
dan kemudi independen.
Catapults tidak akan efektif karena bertujuan
tergantung pada kemudi.
20.2 Menjaga Independensi Persyaratan
Fungsional
GAMBAR
20.2 Water Cannon (top view)
GAMBAR
20.3 Twin Boat Desain (top view)
BAB 20 Desain Langkah
3: Evaluasi Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
Perahu harus sangat bermanuver karena kedua
alat peraga berfungsi untuk memisahkan bergerak dan gilirannya fungsi yaitu,
harus mampu menghidupkan sepeser pun.
Industri sistem prop bisa sia-sia memakan
waktu.
Twin Boat Desain
Penggunaan dua kapal
akan sangat efektif karena decouples dua fungsi pengambilan. Satu perahu bisa
mengumpulkan bola ping-pong sementara yang lain mengumpulkan 1 lb massa.
Gunakan baling-baling
yang dibeli di toko akan menghemat waktu.
Penggunaan dua desain
hull hampir identik akan menyederhanakan desain dan manufaktur, sehingga
menghemat lebih banyak waktu.
Perahu tidak akan seperti bermanuver dengan Desain Water Cannon karena
bergerak dan berubah fungsi tidak independen; yaitu, desain single-prop perlu
bergerak maju dalam rangka untuk mengubah.
The Gatling gun tidak
akan seefektif meriam air karena bertujuan tergantung pada kemudi.
Catatan
Akhir
Karakteristik sebelumnya memberikan wawasan yang akurat tentang bagaimana kapal
benar-benar dilakukan. The Twin Boat Desain memenangkan kompetisi sebagian
besar pada kekuatan sistem pencarian dual. Meskipun meriam air jauh lebih
efektif dari senapan Gatling, Cannon Desain Air pada akhirnya pada belas
kasihan dari alat peraga buatan tangan, yang mengambil banyak waktu untuk
memproduksi, meninggalkan sedikit waktu untuk pengujian, dan terbukti dapat
diandalkan.
20.3 DESAIN UNTUK KEMUDAHAN INDUSTRI
Ada keuntungan yang jelas untuk pergi dengan
desain yang mudah untuk memproduksi. Dari antara desain bersaing tim Anda
adalah yang pertama untuk menyelesaikan pembuatan desain Anda, waktu tambahan
dapat digunakan untuk menguji, debug, dan mengoptimalkan kinerja. Untuk
perusahaan komersial, pertama-ke-pasar dapat berarti monopoli jangka pendek di
pasar yang sangat kompetitif. Seringkali, kemudahan pembuatan pergi
tangan-di-tangan dengan biaya yang lebih rendah. Dengan demikian, diberi
pilihan dua konsep, yang keduanya memenuhi persyaratan desain ke tingkat yang
sama, dan di mana satu lebih sulit daripada yang lain untuk memproduksi, masuk
akal untuk memilih konsep yang lebih mudah untuk memproduksi.
Pada tahap ini dalam
proses desain, evaluasi kemudahan pembuatan harus dilakukan pada tingkat
abstraksi konsisten dengan konsep gambar. Penghitungan operasi mesin dan
langkah-langkah perakitan dicadangkan untuk lain waktu ketika tingkat yang diperlukan
detail dalam desain telah dicapai. Di sini penekanannya adalah pada
pengembangan kesan kemudahan pembuatan seperti diungkapkan melalui
prinsip-prinsip desain Suh ini.
Seorang
mahasiswa atau tim dengan tugas berat karena harus membangun desain kompleks
sendiri harus mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut sebagai setiap konsep
dievaluasi:
Apakah ada sejumlah
besar bagian?
Jika ada banyak bagian yang perlu dibuat dan dirakit, itu akan memakan waktu
lama untuk membangun.
Apakah ada sejumlah
besar jenis bagian?
Untuk bagian dari kompleksitas yang sebanding, dibutuhkan sedikit waktu
untuk membuat dua bagian yang sama daripada yang dilakukannya dua
bagian yang berbeda karena mengurangi waktu setup.
Apakah ada bagian
dengan geometri yang rumit?
Bagian ini akan memakan waktu lebih lama untuk membuat.
Dapat beberapa bagian
dibeli?
Hal ini tidak selalu merupakan pilihan dalam kompetisi desain, tetapi jika
itu adalah, waktu disimpan dan keandalan terbukti
dari bagian prefabrikasi biasanya dibenarkan pembelian.
20.4 DESAIN UNTUK KETAHANAN
Manufaktur kesalahan, perubahan lingkungan,
dan memakai internal dapat menyebabkan variasi tak terduga dalam kinerja.
Ketika produk yang dirancang tidak sensitif terhadap tiga sumber dari
variabilitas, desain dikatakan kuat. Insinyur mencari desain yang kuat karena
kinerja desain tersebut dapat diprediksi dengan pasti lebih besar. perancang
harus belajar untuk mengharapkan yang tak terduga. Semua siswa terlalu sering
membayangkan desain sementara dengan asumsi kondisi operasi yang ideal. Namun,
penyimpangan dari kondisi-kondisi yang ideal dapat menyebabkan kurang ideal
kinerja, seperti yang digambarkan oleh contoh berikut.
Contoh
20.2
Untuk kompetisi desain, siswa harus merancang
mesin yang secara akurat bisa melempar dart ke papan dart. Mesin-mesin itu
didukung oleh massa jatuh besar. Namun, tak satu pun dari mesin sempurna
berulang. Sebagai contoh, dari 8 kaki, yang terbaik bahwa mesin dalam Gambar
20.4 bisa lakukan adalah untuk menjaga anak panah dalam lingkaran 1 inci. Faktor-faktor
apa yang berkontribusi pada hilangnya ini akurasi panah-lempar.
GAMBAR 20.4 Konsep Menggambar dari Mesin
Dart-Melontar
BAB 20 Desain Langkah
3: Evaluasi Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
Larutan
kesalahan yang relevan manufaktur, perubahan
lingkungan, dan situs memakai internal brainstorming. Daftar berikut mengakibatkan:
Kesalahan
manufaktur
perbedaan dimensi kecil antara anak panah di
set tiga
Perubahan lingkungan
arus udara
Kecilreposisi Inexact plungerInexact reposisi anak panah dalam gun blowrilis
konsisten dari massa jatuh
Wear
internal
Kerusakan pada sirip panahmenumpulkan ujung
panahKerusakan papan dart
Ketika mengevaluasi
konsep sehubungan dengan ketahanan, Anda harus bertanya pada diri sendiri
pertanyaan-pertanyaan berikut:
Akan kesalahan
manufaktur kecil secara dramatis mengganggu kinerja?
Jika bagian harus diproduksi sempurna agar desain untuk berfungsi dengan baik,
Anda harus berharap untuk mengalami masalah. Anda ingin desain yang akan
bekerja bahkan ketika bagian dimensi yang sedikit off. Ini adalah salah satu
alasan mengapa set gigi yang seperti pilihan desain populer. kesalahan kecil
dalam jarak tengah antara gigi kawin tidak mengubah rasio gigi.
Akan fungsi desain benar atas lengkap dari kondisi lingkungan?
Kondisi lingkungan tunduk
pada variasi termasuk pasukan diterapkan, kondisi atmosfer, dan kekasaran dari
permukaan medan. Kisaran yang diharapkan dari kondisi lingkungan yang relevan
harus didefinisikan secara jelas dalam daftar spesifikasi. Jika mereka tidak ada,
sekarang adalah saat yang tepat untuk memasukkan mereka.
Dalam kompetisi desain head-to-head, telah tindakan tim lawan telah
diantisipasi?
Tindakan tersebut dapat
memberikan kontribusi yang signifikan terhadap variabilitas kondisi lingkungan.
Sebagai contoh, mesin menentang dapat menerapkan kekuatan untuk mesin Anda atau
mengubah kekasaran medan permukaan dengan meletakkan rintangan. Dengan
demikian, Anda ingin memilih kombinasi strategi / desain yang akan tampil baik
terlepas dari apa yang menentang tim mungkin dilakukan.
20.5 DESAIN UNTUK PENYESUAIAN
Dalam program rekayasa biasanya hanya cukup
waktu dan sumber daya untuk memproduksi satu desain, dan desain yang hampir
tidak pernah melakukan seperti yang direncanakan pada percobaan pertama.
Mengoptimalkan kinerja dengan membangun beberapa desain bukanlah pilihan.
Kursus hanya tersisa tindakan adalah untuk merancang penyesuaian ke awal
pelaksanaan.
Ada sejumlah cara
untuk desain untuk penyesuaian. Salah satu cara adalah untuk merancang sistem
dengan modularitas. Hal ini dapat berfungsi untuk mengisolasi perubahan desain
yang diperlukan untuk subsistem tunggal. Dalam sistem mekanik, dimensi
penyesuaian dapat diperoleh dengan
menggunakan metode
penambat non permanen seperti sendi sekrup bukannya Metode permanen seperti
epoxy.
Desain untuk penyesuaian dapat dimasukkan ke
dalam proses evaluasi dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut karena
setiap konsep ditinjau:
Apa variabel kinerja utama?
Biasanya, hanya satu atau
dua variabel yang paling penting yang perlu dipertimbangkan. kinerja khas
variabel kecepatan, kekuatan, dan radius putar.
Dapat variabel kinerja disesuaikan dengan mudah?
metode umum yang dijelaskan
sebelumnya. Metode lain yang ditemukan oleh brainstorming dan dengan
pemeriksaan dari persamaan yang mengatur.
Contoh 20.3
Sebuah platform bergerak motor-driven adalah fitur umum dari banyak desain
kendaraan skala kecil. Sebuah atas dari satu seperti bergerak platform desain
ditunjukkan pada Gambar 20.5.
GAMBAR
20.5 Pindah Landasan
Setelah produsen desain ini selesai, apa
penyesuaian dapat dilakukan untuk:
Sebuah.
Meningkatkan kecepatan platform bergerak?
Meningkatkan kekuatannya mendorong?
Larutan
1.
metode alternatif
untuk meningkatkan kecepatan adalah:Penurunan rasio gigi Meningkatkan radius
banMeningkatkan tegangan dari power supplyBeralih di motor dengan RPM yang
lebih tinggi
2.
metode alternatif untuk meningkatkan kekuatan
mendorong adalah:Meningkatkan rasio gigiPenurunan jari-jari banMeningkatkan
tegangan dari power supplyBeralih ke motor dengan torsi puncak yang lebih
tinggi
BAB 20 Desain Langkah 3: Evaluasi
Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
20.6
HANDS-ON DESIGN LATIHAN: LIMBAH BALL
20.6.1
Skenario
Sebuah perusahaan yang menggunakan zat radioaktif untuk
penelitian kadang-kadang memiliki "tumpahan" radioaktif bolabenda.
Ketika ini terjadi, objek radioaktif harus diangkut ke wadah sampah dengan
darurattim.
20.6.2
Desain Tujuan
Desain metode untuk mentransfer zat radioaktif (bola
plastik) dari lokasi tumpahan ke kontainer sampah(Kulkas kecil) di lokasi lain.
20.6.3
Pengaturan
Bagilah tim, yang terdiri dari seluruh
kelas, menjadi kelompok-kelompok subfunctional dari dua atau tiga siswasetiap.
Setiap kelompok subfunctional akan bertanggung jawab untuk satu kaki dari
transfer.
Sebelum kelas, instruktur harus lay out saja.
Harus ada banyak kaki yang berbeda karena adaadalah kelompok subfunctional.
Ruang di mana bola awalnya ditempatkan dan ruangan lain yang berisiaccount
kulkas kecil untuk dua kaki. kaki lainnya dapat terdiri dari koridor, tangga,
sebuahlift, atau tamasya luar ruangan. Cobalah untuk membuat setiap tantangan
yang sedikit berbeda untuk mempromosikan pembangunandesain khusus oleh kelompok
subfunctional.
Distribusikan bahan berikut untuk masing-masing
kelompok subfunctional:
1 koran harian (atau setara)1 gulungan lakbanplate 1 busa1
cangkir plastik1 gunting (untuk konstruksi saja)
Tim juga akan menerima:3 bola dari
string, yang harus dibagi di antara kelompok-kelompok
20.6.4 Aturan
1.
Karena bola adalah
radioaktif, tidak ada yang bisa berada dalam 8 kaki dari bola.\
2.
Anda harus hanya
menggunakan materi yang disediakan.
3.
Untuk tujuan
keselamatan, berjalan tidak diperbolehkan.
4.
Jika perlu, pintu
harus aman dipegang terbuka oleh tim dan kemudian ditutup segera setelah limbah
melewati.
5.
Jika selama
transportasi, bola sengaja menyentuh sesuatu selain wadah transportasi
(misalnya, lantai) penalti 30 detik akan dikenakan dan kelompok membawa bola
harus me-restart di lokasi di mana menerima handoff.
6.
Tim ini memiliki 3
menit per kelompok untuk melengkapi desain untuk transportasi.
7.
Kelas dengan waktu transit minimum menang.
20.6.5 Setelah Latihan tersebut
Menilai kinerja tim
dengan membandingkan kali ke bagian lainnya.
Diskusikan kualitas
komunikasi antara kelompok-kelompok fungsional sub.
Apa yang pelajaran?
20.7 KEPUTUSAN MATRIX
Matriks keputusan mempromosikan pemeriksaan sistematis dan lengkap dari konsep
kekuatan dan kelemahan. Seluruh prosedur, dari pemilihan kriteria evaluasi
untuk mengisi matriks, dirancang untuk menghapus pribadi bias dari proses
pengambilan keputusan. Hasil memberikan ukuran numerik untuk peringkat
alternatif dan akhirnya memilih konsep terbaik.
20.7.1
Kriteria Evaluasi
Kriteria
yang konsep harus dinilai semua yang terkandung dalam daftar spesifikasi.
Bahkan
memenuhi syarat sebagai sebuah konsep layak, harapan harus
bahwa semua persyaratan desain yang ditetapkan sebagai tuntutanakan puas. Oleh
karena itu, peringkat konsep layak akhirnya tergantung pada sejauh manamereka
memenuhi persyaratan desain yang ditetapkan sebagai keinginan. Namun, pada
tingkat konseptual, kualitas yang terkaitdengan kedua tuntutan dan keinginan
yang termasuk di antara kriteria evaluasi karena ketidakpastian masihterkait
dengan memperkirakan gelar mereka pemenuhan.
Persyaratan
desain yang dipilih untuk melayani sebagai kriteria evaluasi biasanya dicatat
untuk menunjukkankualitas yang diinginkan. Misalnya, bukan berat, biaya, dan
pembuatan, yang sesuai kriteria evaluasimenjadi berat badan rendah, biaya
rendah, dan mudah untuk memproduksi.
kriteria evaluasi harus independen
satu sama lain untuk memastikan bobot wajar persyaratan dalammatrix keputusan
dibahas kemudian. Misalnya, biaya rendah dan kemudahan manufaktur akan
berlebihan dan dengan demikianganda dihitung jika biaya tenaga kerja adalah
fraksi yang signifikan dari total biaya.
Jumlah
kriteria evaluasi dapat bervariasi tergantung pada situasi. Kami menyarankan
tingkat detail yang konsistendengan jumlah informasi rinci yang tersedia
tentang konsep. Bagi kebanyakan tangan-proyek siswa,5-7 dari kriteria evaluasi
yang paling penting harus cukup. Mudah untuk memproduksi dan murahhampir selalu
termasuk dalam daftar ini.
20.7.2
Prosedur untuk Mengisi Out Matrix Keputusan
Langkah 1. Identifikasi
kriteria evaluasi
Langkah ini dijelaskan di bagian sebelumnya.
Langkah 2. Timbang kriteria
evaluasi.
nilai bobot yang ditugaskan untuk setiap kriteria evaluasi secara
proporsional dengan kepentingan relatif terhadap keseluruhan Keberhasilan
desain; semakin besar berat, yang lebih penting kriteria evaluasi. Meskipun
bukan matematika kebutuhan, biasanya ide yang baik untuk menentukan bobot
sehingga jumlah mereka adalah sama dengan 1, yaitu:
di mana N adalah
jumlah kriteria evaluasi. Kendala ini menanamkan pandangan bahwa bobot sedang
didistribusikan di antara kriteria dan dengan demikian membantu untuk
menghindari kriteria berlebihan.
BAB 20 Desain Langkah 3: Evaluasi
Alternatif dan Seleksi dari Conceptria.
Langkah
3. Mengatur matriks keputusan.
Organisasi matriks keputusan diilustrasikan
pada Tabel 20.1. Nama-nama konsep yang dievaluasiyang diisi di bagian atas
setiap kolom. Demikian juga, kriteria evaluasi dan bobot mereka ditugaskan
adalahditulis di kolom paling kiri dari matriks. Scoring dan menengah
perhitungan akan disimpan dalamsub kolom di bawah setiap konsep dan kemudian
mencapai di bagian bawah matriks.
Langkah 4. nilai Tetapkan ke
setiap konsep.
Mulai di baris pertama, setiap konsep
ditugaskan nilai antara 0 dan 10 sesuai dengan seberapa baik memenuhikriteria evaluasi
yang dipertimbangkan. Nilai-nilai yang dianggap memiliki interpretasi berikut:
0 ¼ konsep Benar-benar tidak berguna
dalam hal kriteria ini
5 ¼
rata konsep dalam hal kriteria ini
10 ¼
konsep sempurna dalam hal kriteria ini
dan dicatat di bawah sub kolom pertama
dari setiap konsep. Proses ini diulang untuk setiap kriteria, akanbaris demi
baris untuk menghindari bias. Biasanya penugasan nilai didasarkan pada
penilaian kualitatif, tetapi jika kuantitatifinformasi yang tersedia, mereka
dapat ditugaskan dalam proporsi parameter dikenal.
Langkah
nilai 5. Hitung keseluruhan untuk setiap
konsep.
Untuk setiap kombinasi
konsep-kriteria, produk dari berat badan dan nilai dihitung dan kemudian
dicatat dalam subcolumn kedua. Setelah perhitungan ini selesai, nilai
keseluruhan (OF) dihitunguntuk setiap konsep menggunakan ekspresi berikut:
yang setara dengan memanggil sub kolom
kedua di bawah setiap konsep pos. The OVS dicatat
bagian bawah matriks.
Langkah
6. Menafsirkan hasil
Nilai keseluruhan tertinggi memberikan
indikasi yang desain yang terbaik. nilai keseluruhan yang sangat dekatbesarnya
harus dianggap sebagai menunjukkan paritas mengingat ketidakpastian yang masuk
ke penugasanbobot dan nilai-nilai. Hasil akhir adalah non mengikat. Dengan
demikian, tidak ada kebutuhan untuk bias penilaian sehingga memperolehyang
berharap untuk hasil akhir. Sebaliknya, grafik harus dianggap sebagai alat yang
bertujuan membina lengkapdiskusi tentang kekuatan dan kelemahan.
20.7
Keputusan Matrix
20.7.3
Tips Tambahan Menggunakan Matriks Keputusan
Setiap anggota tim
desain harus individual mengisi matriks keputusan sebelum terlibat dalam diskusi tim. Ini akan memberi semua
orang kesempatan untuk berpikir tentang kekuatan dan kelemahan depan waktu dan
dengan demikian membuatnya lebih mungkin bahwa mereka akan menjadi peserta
aktif dalam pertemuan tim.Gunakan matriks untuk mengidentifikasi dan kelemahan
benar dalam desain yang menjanjikan. Mengutamakan kelemahan yang paling berat
berbobot.Jangan ragu untuk menciptakan alternatif baru dengan menggabungkan
kekuatan dari konsep bersaing.
Contoh 20.4
Mengingat mesin golf dikendalikan dari jarak jauh seperti yang dibahas
dalam bab sebelumnya, tiga konsep yang muncul Dalam Angka 20,6 melalui 20.8
telah diusulkan sebagai terbaik memenuhi persyaratan desain. Evaluasi ketiga
konsep dengan menggunakan prosedur yang diuraikan sebelumnya untuk mengisi
matriks keputusan.
GAMBAR 20.6 Konsep
Menggambar dari "Cannon"
GAMBAR 20.7 Konsep Menggambar dari
"Original"
BAB 20 Desain Langkah 3: Evaluasi
Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
GAMBAR 20.8 Konsep Menggambar dari
"Robot Golfer"
Larutan
Persyaratan desain berikut yang dipilih untuk menjadi
kriteria evaluasi:
Drives baik
Putts
baik
Bola loader adalah kuat (misalnya, mengambil
bola dari semua jenis medan)
Mudah untuk mengangkut Mudah untuk
memproduksibiaya rendah, yang biasanya muncul, tidak dipilih karena semua tiga
konsep memenuhi persyaratan biaya dan biayatidak terlibat dalam scoring
kompetisi desain.Dengan di tangan, matriks keputusan dapat dibuat dan bobot
ditugaskan untuk setiap kriteria. Drivedan bola loader dianggap sama pentingnya
karena seseorang tidak dapat bekerja tanpa yang lain. Drive / chipsditimbang
sedikit lebih tinggi dari putt karena hanya 43 persen dari semua foto yang
diambil oleh para profesional golfadalah putt.
Transportasi adalah tertimbang rendah karena
tidak faktor dalam mencetak gol. Kemudahan pembuatan selalu pentingkarena
dampaknya pada waktu pengembangan. bobot yang dihasilkan tercantum dalam
matriks keputusanTabel 20.2.Kemudian,
melanjutkan satu kriteria evaluasi pada suatu waktu, tim menganalisa kekuatan
dan kelemahan masing-masing konsep dalam konteks kriteria yang diberikan dan
wakilnya yang sesuai nilai-nilai untuk setiap konsep dalam matriks keputusan.
Hasil analisis disajikan berikut ini, dan nilai-nilai dicatat dalam Tabel 20.2.
Drive
Semua tiga driver tampak menjanjikan mengingat efektivitas pistol kentang
terkenal. Namun, karena CO2 tangki datang pra bertekanan dan tangan-memompa
dikenakan 60 s batas waktu pada persiapan tembakan pra, Cannon kemungkinan akan
menembakkan bola pada tekanan yang lebih tinggi, dan dengan demikian harus
memiliki rentang yang lebih besar.
Tabel 20.2 Keputusan Matrix untuk
Mesin Terbang Remote-Controlled
Putt Yah
Hijau di lokasi kompetisi akan sangat miring dan lambat. Oleh karena itu,
mesin harus mampu melaksanakan putt panjang. Dari tiga mesin, yang Robogolfer
adalah yang paling disesuaikan, karena mata air dapat dengan mudah diganti jika
kisaran membuktikan tidak memadai. Di sisi lain, energi potensial dari kekuatan
gravitasi dua Putters lainnya, dan akan sulit untuk meningkatkan ketinggian
awal setelah mesin ini dibangun. Oleh karena itu, ada risiko yang lebih besar
terkait dengan putters tersebut.
Loader Apakah Kuat
Berbagai macam kebohongan adalah mungkin, dari lereng parah pasir dan
divots. The Cannon dan alamat Asli masalah ini dengan menggunakan kaki yang
disesuaikan panjangnya. Robot lengan Robogolfer jelas desain yang paling
fleksibel dan tidak memerlukan waktu setup.
Mudah Untuk
Transportasi
Aturan
mengharuskan hanya satu siswa dari tim dapat digunakan untuk mengangkut mesin
ke lokasi tembakan berikutnya. The Cannon adalah yang paling mudah untuk
mengangkut karena hanya memiliki roda.
Mudah
Untuk Pembuatan
Robot lengan Robogolfer berdiri
sebagai mudah sistem yang paling rumit pada mesin apapun. Sebagai tiga
degree-of-kebebasan mekanisme, membutuhkan tiga motor dikontrol secara
independen. loader The Original ini harusmenjadi mudah untuk memproduksi. Salad
penjepit dan bagian-bagian untuk hoist listrik dapat dengan mudah dibeli.
Diskusi Hasil
The Robogolfer adalah pemenang pada titik-titik. Namun tantangan yang
terlibat dalam merancang dan manufaktur robot yang lengan harus membuat Anda
gugup (kecuali Anda memiliki ahli robotika di tim Anda). Matriks keputusan juga
mengungkapkan bahwa Putters untuk Cannon dan asli adalah konsep yang lemah.
Jika mereka digantikan oleh linear Robogolfer ini semi putter, Original
berakhir dengan poin terbanyak.
Tiga konsep dalam Angka 20,6 melalui 20,8 sesuai dengan desain siswa
sebenarnya yang dirancang, diproduksi, dan diuji. Tim Asli (dinamakan demikian
karena mereka adalah tim pertama yang mengembangkan meriam air) memenangkan
kompetisi desain. Mereka kompensasi untuk putter lemah mereka dengan chipping
putt panjang dan menambahkan
jalan untuk membuat putt pendek. Tim Robogolfer (yang memiliki ahli robotika)
mengambil lebih lama dari yang asli dan kurang waktu untuk menguji. The Cannon
menyelesaikan desain dan pembuatan dan dengan demikian memiliki drive
terpanjang dan putt terpendek.
BAB 20 Desain Langkah 3: Evaluasi
Alternatif dan Seleksi Konsep sebuah
20.8 DESIGN MILESTONE: EVALUASI ALTERNATIF
Menjalankan tonggak ini membutuhkan
tiga konsep desain yang kuat, pikiran terbuka, dan banyak
pemikiran yang cermat.
Tugas
Tentukan 06:55 kriteria evaluasi yang akan
digunakan dengan matriks keputusan untuk mengevaluasi tiga konsep dari tonggak
sebelumnya.
Menetapkan bobot untuk kriteria evaluasi.
Isi
matriks keputusan. Satu baris pada satu waktu, mendiskusikan kekuatan dan
kelemahan dari semua konsep dalam konteks kriteria yang diberikan, dan kemudian
menetapkan nilai-nilai berdasarkan konsensus sebelum pindah ke berikutnya
kriteria.
Menganalisis hasil matriks keputusan. Gunakan
matriks untuk mencari kelemahan dan berusaha untuk memperbaiki mereka dengan
menggabungkan ide-ide dari konsep yang berbeda.
Pilih konsep terbaik.
Dokumen
proses evaluasi Anda sesuai Contoh 20.4.
Kriteria Grading
Apakah bobot dan
nilai-nilai yang akurat dan sepenuhnya dibenarkan?
Apakah hasil matriks
keputusan ditafsirkan serius ketika mencari dan memilih Konsep terbaik?
Apakah semua tiga
konsep desain yang kuat?
Apakah dokumentasi
diketik dan jelas ditulis?
20.8.1 Kompetisi Tips Desain
Tidak perlu untuk rig
hasil matriks keputusan untuk keluar dengan konsep yang Anda inginkan, sebagai
hasilnya non mengikat.Jangan membabi buta mematuhi hasil matriks keputusan
Anda; pemilihan kriteria evaluasi mungkin telah cacat untuk memulai
dengan.Terlibat semua orang dalam proses pengambilan keputusan.Jangan
menghindar dari desain yang berani hanya karena mereka berbeda dari orang lain.
Perbedaan bisa menyebabkan kemenangan di final kompetisi.
CHAPTHER 21
Desain Langkah 4: desain lengkap
Tujuan dari langkah
ini dalam proses desain adalah untuk menentukan rincian desain sehingga dapat
diproduksi. Mereka rincian biasanya dimensi dan komposisi bahan dari bagian,
serta metode yang digunakan untuk bergabung dengan mereka. Keputusan yang
diambil selama desain rinci dipandu oleh analisis, eksperimen, dan model untuk
mengurangi risiko bahwa perubahan desain tambahan akan diperlukan nanti. Hasil
akhir didokumentasikan dalam bentuk gambar rinci.
21.1
ANALISIS
Analisis mengacu pada penerapan model matematika untuk memprediksi kinerja.
Peran analisis di mahasiswa proyek desain terbatas karena kemampuan analitis
mahasiswa teknik baru mulai berkembang.
Salah satu perhitungan
yang mungkin terbukti bermanfaat untuk perangkat elektromekanis kecil adalah
penentuan rasio gigi yang optimal. Dalam mengembangkan model matematis ini kami
akan menarik dari persamaan di gearing dan rasio roda gigi pada Bab 13.
Asumsikan bahwa kita ingin menentukan rasio
gigi secara keseluruhan untuk drive train dari Gambar 21.1. Di Gambar 13.7 dari
Bab 13, perbandingan gigi secara keseluruhan ini sesuai dengan rasio gigi
gabungan dari gear box.
GAMBAR 21.1 Skema drivetrain untuk
Platform Pindah
BAB 21 Desain Langkah 4: Desain Detil
dan pasangan eksternal dari gigi mengemudi as
roda. Rasio gigi secara keseluruhan (GR) adalah sama dengan timbal balik dari
rasio kecepatan keseluruhan seperti yang diungkapkan oleh persamaan berikut:
di mana Motor adalah kecepatan sudut dari
poros motor (di RPM) dan Axle adalah kecepatan sudut dari poros (dalam RPM).
Kecepatan linear dari platform bergerak (VMP) pada gilirannya berhubungan
dengan kecepatan sudut dari poros melalui hubungan berikut:
yang dinyatakan di sini dalam hal radian / s
dan R Tire adalah jari-jari ban didorong. Mengubah unit pada sudut kecepatan
untuk RPM di Persamaan (21.2), kita memperoleh:
Menata ulang Persamaan (21.3) untuk
mendapatkan ekspresi Pria dan menggantikannya dengan hasil ke dalam persamaan
(21.1) menyebabkan:
di mana unit panjang pada ban dan VMP harus
sama, dan unit waktu Vmp adalah detik. Persamaan (21.4) dapat digunakan untuk
menghitung rasio gigi secara keseluruhan yang dibutuhkan untuk mencapai
kecepatan yang diinginkan Vmp, tetapi hanya jika kita tahu nilai Motor.
Dengan
motor DC kecil, penentuan Nmotor tidak selalu merupakan hal yang mudah. Memulai
dengan, Nmotor linear tergantung pada resistensi rotasi, atau torsi, yang
bekerja pada poros motor seperti yang diilustrasikan pada Gambar 21.2. Setiap
titik pada kurva bermotor merupakan keadaan ekuilibrium yang berbeda dari
motor. Misalnya, jika poros motor diperbolehkan untuk bebas berputar, itu akan
memiliki kecepatan sudut yang sama dengan tidak ada beban kecepatan sudut
dilambangkan dengan Nnoload. Sebaliknya, jika Anda ambil poros motor berputar
antara jari-jari Anda dan secara bertahap meningkatkan tekanan, poros akan
berhenti berputar ketika torsi Anda lamar mencapai nilai sama dengan torsi
kios, Tstall. Dengan demikian, untuk menentukan Nmotor,
kita perlu tahu Nnoload dan Tstall
dari motor diberikan, serta torsi (Tmotor)
yang bekerja pada poros motor. Di sinilah letak tantangan, untuk penentuan
Tmotor dianggap melampaui lingkup teks ini dan Nnoload
dan Tstall tidak
selalu tersedia dengan spesifikasi bermotor.
Mengingat
kendala ini, kami menyarankan Anda menghitung rasio gigi hanya jika Tmotor mendekati nol untuk aplikasi. Ini
mengharuskan kendaraan menjadi sangat kecil dan ringan (sehingga kerugian
gesekan dapat diabaikan) dan bahwa itu hanya bergerak di tingkat pesawat tanpa
mendorong terhadap apa pun. Kemudian, motor ¼ Nnoload,
dan Persamaan (21,4) mengurangi ke:
Sejak
kerugian gesekan sulit untuk menghindari, Anda dapat mengharapkan platform
bergerak untuk berjalan pada kecepatan yang lebih kecil dari nilai target. Jika
ada kali selama operasi pada saat motor tidak dapat diabaikan, seperti ketika
mendaki bukit atau mendorong terhadap lawan, Persamaan (21.5) tidak berlaku
lagi. Semua kita dapat memberitahu Anda adalah bahwa
rasio gigi harus lebih besar dari Persamaan (21.5) prediksi. Berapa banyak yang
lebih besar akan tergantung pada besarnya gaya traksi pada ban didorong.
Ketika
nilai ada beban tidak disediakan, Anda mungkin (risiko Anda sendiri)
mengasumsikan nilai rata-rata dari 9000 RPM, mengingat bahwa N Beban untuk
motor DC yang paling kecil adalah di kisaran 6.000 sampai 12.000 RPM. Ini tidak
akan bekerja jika motor DC Anda adalah gearhead bermotor, yang sudah memiliki
gear box built-in. Ini akan berputar jauh lebih rendah tarif, dan satu-satunya
jalan, jika Anda ingin menggunakan Persamaan (21.5), adalah mencoba untuk
mengukur Nnoload.
Contoh 21.1
Kami ingin merancang sebuah platform bergerak dengan kecepatan tertinggi 0.500
ft / s di flat. Motor, dengan spesifikasi Tstall ¼ 0,210 oz-in dan Neoload ¼
11.600 RPM, sudah di tangan, seperti ban berdiameter 2,00 inci. Menentukan
keseluruhan gear ratio yang diperlukan untuk mencapai kecepatan yang
diinginkan.
Larutan
Mengganti ke Persamaan (21.5) kita mendapatkan:
mana Vmp
dan Rtire
diungkapkan menggunakan unit panjang yang sama (inci).
21.2 EKSPERIMEN
Eksperimen
fisik adalah cara yang sangat efektif untuk mengurangi risiko ketika bekerja
dengan elektromekanis kecil sistem. Oleh karena skala kecil, bahan yang
dibutuhkan untuk percobaan mungkin dapat memulung, atau setidaknya diperoleh
dengan biaya rendah, dan kekuatan realistis dapat dengan mudah diterapkan.
Juga, percobaan fisik sering lebih akurat dibandingkan model matematika ideal
pada skala ini.
Karena
desain yang sebenarnya belum dibangun belum, sub fungsi sedang diselidiki
mungkin harus ideal untuk tujuan percobaan. Misalnya, Anda mungkin menggunakan
bahan murah atau menggunakan tangan Anda untuk membuat pergerakan. Kesalahan
diperkenalkan oleh pendekatan ini akan ditoleransi jika mereka jauh lebih kecil
daripada perubahan kinerja yang diamati.
Mengetahui
kapan harus menggunakan eksperimen memerlukan kesadaran yang tajam dari sumber
risiko dalam desain. Ini tidak waktu untuk terlalu percaya; Anda dapat dengan
aman berasumsi bahwa jika sesuatu yang bisa salah, itu akan. Dengan demikian,
sangat penting bahwa
Anda dapat membedakan antara aspek desain tentang yang Anda yakin dan mereka
tentang yang
Anda tidak begitu yakin. Yang terakhir adalah kandidat untuk percobaan fisik.
BAB 21 Desain Langkah
4: Desain Detil
Langkah-langkah untuk merumuskan rencana
eksperimental adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi
aspek desain dan kinerjanya tentang yang Anda tidak yakin.
2. Kaitkan
aspek pada langkah 1 dengan satu atau lebih variabel fisik yang dapat
divariasikan dengan cara
percobaan sederhana.
3. Melaksanakan eksperimen yang akan melakukan
paling untuk mengurangi risiko dalam jangka waktu yang tersedia.
4. Jika
memungkinkan, mendokumentasikan hasil dalam bentuk grafik atau tabel.
Contoh 21.2
Sebuah konsep untuk kompetisi desain bernama Duel Duffers telah diusulkan dan
ditunjukkan padaGambar 21.3. Itu obyek ini persaingan head-to-head adalah untuk
menjadi yang pertama untuk deposit hingga 10 bola golf ke dalam lubang di
tengah bidang meja bermain dari Gambar 21.4.
GAMBAR 21.3 Usulan Desain Konsep untuk
"Duel Duffer" Design Competition.
GAMBAR 21.4 Lapangan Bermain untuk "Duel
Duffer" Kompetisi Desain
21.2 Percobaan
Ini adalah fitur utama dari desain yang diusulkan:
§ Ini
memegang 10 bola golf di atas setengah dari botol 2 liter.
§ Ia
menggunakan rel sisi untuk mengarahkan.
§ Ketika
itu bahkan dengan lubang, kesedihan bola golf ke arah umum dari lubang.
Jalan dari
kendaraan dan arah di mana bola yang dibuang ditunjukkan pada Gambar 21.4.
Untuk ini Misalnya, Anda akan diminta untuk (1) mengidentifikasi sumber-sumber
utama risiko dan (2) mengusulkan eksperimen untuk mengatasi sumber tersebut risiko.
Larutan
Sumber Risiko / Ketidakpastian
Sumber risiko yang disajikan di sini dalam
bentuk pertanyaan, jawaban yang saat ini tidak diketahui. Ini adalah jenis yang
sama dari pertanyaan yang akan ditanyakan oleh juri di pertahanan desain oral.
1. Apakah
semua 10 bola cocok di bagian atas botol 2-liter?
2. Berapa
tinggi optimal dari yang untuk membuang bola?
3. Apakah
semua 10 bola jatuh ke dalam lubang ketika dibuang dengan cara ini?
4. Apakah
penting untuk memiliki kendaraan diposisikan sempurna sebelum membuang bola
5. Akan perjalanan mesin perlahan cukup bahwa
posisinya dapat dengan mudah dikontrol?
Percobaan yang
diusulkan
Setup eksperimental pada Gambar 21.5 dapat digunakan untuk mengatasi
masing-masing empat sumber pertama risiko hanya terdaftar. Yang terakhir item
dalam daftar terbaik adalah ditangani dengan menghitung rasio gigi secara
keseluruhan menggunakan Persamaan (21.5).
Pengaturan GAMBAR 21,5 Experimental untuk Membangun Key Dimensi dan
Mengurangi Resiko
Botol, batang baja, dan dua blok dari kayu semua mudah didapat. Asumsikan
lapangan tersedia untuk pengujian. Bagian bawah botol plastik akan perlu
dipotong, dan batang baja perlu dimasukkan melalui bagian atas botol. Tidak ada
bagian lain yang perlu bergabung. Anda dapat menggunakan tangan Anda untuk
menjaga batang di tempat atas blok, saat mengambil hati untuk membiarkan botol
dan bola jatuh di bawah berat badan mereka sendiri.
BAB 21 Desain Langkah 4: Desain Detil
Jumlah percobaan yang dijelaskan sebagai
berikut sesuai dengan sumber-sumber bernomor sebelumnya risiko.
1. Variabel
kontrol H (lihat Gambar 21.5). Masukan 10 bola golf ke dalam botol dan mengukur
minimum H wajib memiliki 10 bola.
2. variabel kontrol h menentukan seberapa cepat
bola akan bergulir ketika mereka melewati lubang. Meningkatkan h oleh
memasukkan buku di bawah blok; menurunkan h dengan menjahit ujung blok. Untuk
setiap nilai h, membuang bola tiga kali dan mencatat jumlah bola yang jatuh ke
lubang. Hasil dokumen dengan memplot h vs rata-rata jumlah bola yang
dijatuhkan.
3. Di sini perhatian kurang dengan kecepatan dan
lebih dengan distribusi bola saat mereka melewati lubang. variabel kontrol
mungkin H atau cara di mana bola yang dikemas dalam botol (misalnya, vertikal
pembagi dapat digunakan untuk menjaga bola di sisi botol menghadap lubang).
Sekali lagi, gunakan tiga percobaan untuk setiap nilai dari variabel kontrol
dan plot variabel kontrol terhadap rata-rata jumlah bola yang dijatuhkan.
4. Variabel kontrol X. Lakukan tiga percobaan
untuk setiap nilai X, dan plot X dibandingkan rata-rata jumlah bola yang jatuh.
Bentuk grafik ini akan memberikan jawaban untuk pertanyaan 4.
5. Hitung
rasio gigi menggunakan Persamaan (21.5).
21.3 MODEL
Model skala replika dibuat dari murah, bahan tersedia. Dalam kasus kecil
perangkat elektromekanis, mereka sering dibangun dari karton atau papan busa.
Model yang digunakan untuk memeriksa kompatibilitas geometris, membangun
dimensi kunci dari bagian yang bergerak, dan untuk memvisualisasikan gerak
keseluruhan.
Contoh
umum ditunjukkan pada Gambar 21,6 dan 21,7. Model papan busa dari perangkat
memanjat tangga pada Gambar 21,6 digunakan untuk membuktikan kelayakan desain.
Beberapakonsep memanjat tangga lainnya, terutama roda dan track desain,
dianggap sebagai layak sampai model membuktikan sebaliknya. Pada Gambar 21.7,
GAMBAR 21,6 Model dari Perangkat
Stair-Climbing
21.4 GambaR Detil
GAMBAR 21.7 Model dari Perangkat
Dart-Melontar
hubungan mekanis panah-lempar dimodelkan dalam
3D menggunakan kardus. Semua link bergerak, termasuk Mekanisme grip yang
melepaskan anak panah saat lengan menyerang stopper.
21.4 Garis Lengkap
Menurut definisi, gambar rinci akan berisi
semua informasi yang diperlukan untuk memproduksi desain. Itu gambar harus
begitu lengkap bahwa jika Anda menyerahkan mereka ke seseorang yang tidak
terbiasa dengan desain, yang orang akan mampu membangunnya.
Praktek
yang biasa adalah untuk menentukan dimensi pada beberapa tampilan orthogonal dari
desain. Pandangan isometrik kadang-kadang juga disediakan untuk membantu
visualisasi. Dalam semua, enam pandangan ortogonal yang mungkin: depan,
belakang, kiri, kanan, atas, dan bawah. Tiga pandangan, bagaimanapun, adalah
yang paling umum. Gambar 21.8 menunjukkan gambar rinci dengan lima pandangan
orthogonal.Informasi tambahan seperti spesifikasi material, jenis bagian, dan
arah perakitan disampaikan melalui catatan tertulis pada gambar. Close-up
tampilan dapat digunakan untuk memperjelas fitur kecil.
Meskipun
berlatih insinyur akan menghasilkan gambar seperti Gambar 21.8 menggunakan
desain dibantu komputer (CAD) perangkat lunak, mahasiswa teknik tahun pertama
mungkin belum mengambil kursus CAD belum. Oleh karena itu, kami
merekomendasikan bahwa standar yang biasa untuk persiapan gambar rinci harus
rileks agak dan digantikan oleh set berikut pedoman:
§ Gambar dapat rapi hand ditarik menggunakan penggaris dan kompas.
§ Gambar harus ditarik ke skala, meskipun tidak harus skala penuh.
§ Gambar dari setidaknya dua pandangan ortogonal dari desain harus disiapkan.
Pandangan isometrik tidak diperlukan, tetapi tampilan close-up harus digunakan
untuk memperjelas fitur kecil.
§ Tampilkan garis tersembunyi hanya ketika mereka akan meningkatkan
kejelasan. Garis-garis ini putus-putus yang digunakan untuk menunjukkan tepi
yang tidak terlihat dari perspektif pemirsa.
§ Hal ini dapat diterima untuk menunjukkan dimensi-yang hanya penting adalah,
dimensi kunci yang baik memiliki langsung berdampak pada kinerja atau
diperlukan untuk menunjukkan bahwa kendala geometri puas.
§ Gunakan catatan atau label untuk menunjukkan spesifikasi material, jenis
bagian, dan arah perakitan.
BAB 21 Desain Langkah
4: Desain Detil
GAMBAR 21,8 Lima Pemandangan Toe Hak sebuah Animatronic Timur Gray Squirrel
§ Hal
ini dapat diterima jika rincian manufaktur tidak lengkap. Siswa yang kurang
pengalaman untuk sepenuhnya
menentukan mereka harus menemukan detail-detail dengan trial and error selama
membangun.
§ Jika
sebuah sirkuit listrik dirancang, menunjukkan dalam bentuk rangkaian rapi
tangan ditarik tetapi sepenuhnya ditentukan
diagram.
Contoh gambar rinci disusun sesuai dengan
pedoman ini ditunjukkan pada Gambar 21.9.
Meskipun
kebebasan untuk meninggalkan beberapa dimensi dan rincian manufaktur telah
diizinkan, perlu diingat bahwa hilang rincian jumlah yang berisiko tinggi dalam
benak mereka diminta untuk memberikan sumber daya untuk proyek. Dengan
demikian, desain dengan rincian yang hilang lebih sedikit dapat dilihat oleh
instruktur sebagai memiliki risiko yang lebih rendah.
21.5 Desain Milestone: Desain Detil
GAMBAR 21.9 Tangan-Drawn Menggambar Detil dari
Vehicle Competition
21.5 DESIGN MILESTONE: RINCI DESIGN
tonggak ini adalah
semua tentang mengurangi risiko, tidak hanya dalam pikiran Anda sendiri tetapi di
benak juri di mendatang pertahanan desain oral.
Tugas
1.
Gunakan analisis, eksperimen, dan model untuk
membantu membangun dimensi dan bukti dari konsep.
2.
Siapkan gambar rinci dari konsep desain yang
Anda pilih.
Dokumentasi
§ Tuliskan
rincian analisis dalam format yang biasa, yang menyatakan semua asumsi.
§ Untuk
setiap percobaan: (1) menyatakan tujuan percobaan, (2) mendeskripsikan prosedur
eksperimental,
(3) hasil ini, dan (4) kesimpulan negara.
§ Merangkum
informasi yang berguna yang dihasilkan oleh model, dan menyerahkan model.
§ Lampirkan
tangan ditarik gambar rinci.
BAB 21 Desain Langkah 4: Desain Detil
Kriteria Grading
§ Dari pemeriksaan gambar rinci, apakah desain memiliki kesempatan untuk
bekerja?
§ Memiliki kesempatan untuk mengurangi tingkat risiko (melalui analisis,
eksperimen, dan model) sepenuhnya dieksploitasi?
§ Apakah ada informasi yang cukup dalam gambar rinci untuk memproduksi
desain?
§ Bagaimana kualitas keseluruhan dari gambar rinci?
21.5.1
Kompetisi Tips Desain
§ Waktu
yang dihabiskan sekarang analisis, eksperimen, dan model terbayar kemudian
dalam iterasi desain yang lebih sedikit selama manufaktur dan pengujian.
§ Dari
keempat metode untuk mengurangi risiko, gambar rinci baik akan menuai manfaat
paling dalam mahasiswa baru proyek desain.
PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA
·
E-BOOK DASAR REKAYASA DAN DESAIN